Thể thao điện tửÁnh đèn tắt ở PUBG Asia Stars 2026: Khi hai cái tên Việt Nam bị xóa khỏi sân chơi vĩnh viễn
Ánh đèn tắt ở PUBG Asia Stars 2026: Khi hai cái tên Việt Nam bị xóa khỏi sân chơi vĩnh viễn
**Câu trả lời cốt lõi**: KRAFTON đã cấm vĩnh viễn hai tuyển thủ PUBG người Việt là Himass (Anyone's Legend) và TanVuu (The Expendables) khỏi mọi giải đấu chính thức, đồng thời khóa vĩnh viễn tài khoản của họ, sau khi xác nhận hành vi sử dụng thông tin bên ngoài và stream sniping tại PUBG Asia Stars 2026. **Sự kiện chính**: - PUBG Asia Stars 2026 khởi tranh ngày 17 tháng 9 với 48 tuyển thủ từ 6 khu vực: Việt Nam, Hàn Quốc, Trung Quốc, Nhật Bản, Đài Bắc Trung Hoa, Thái Lan. - KRAFTON hủy ngày thi đấu thứ ba và kết thúc giải sớm, không có bảng xếp hạng chung cuộc. - Himass và TanVuu bị cấm vĩnh viễn khỏi mọi giải PUBG chính thức toàn cầu, hiệu lực ngay lập tức, nhưng vẫn có quyền giải trình. - Cổ phiếu KRAFTON đóng cửa ở mức 198.000 won ngày 23 tháng 9, giảm 1,98%, chạm đáy 52 tuần. - Doanh thu quý 2/2026 của KRAFTON đạt 1.290,2 tỷ won, tăng 94,9% so với cùng kỳ năm trước. **Nguồn**: KRAFTON (thông báo chính thức) và dữ liệu thị trường Hàn Quốc, công bố tháng 9 năm 2026 | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: - Hỏi: Án phạt của Himass và TanVuu có thể được giảm không? Đáp: Có, nếu quá trình giải trình — quyền mà cả hai vẫn giữ — chứng minh được sai sót hoặc bối cảnh giảm nhẹ. - Hỏi: Cổ phiếu KRAFTON giảm có phải do drama PUBG? Đáp: Không hoàn toàn, vì đà giảm đã bắt đầu trước giải đấu và kết quả kinh doanh vẫn tăng trưởng mạnh. - Hỏi: Việt Nam mất gì sau sự kiện này? Đáp: Theo chỉ số VangBong.vn Player Depth Index, Việt Nam mất hai tuyển thủ chuyên nghiệp hàng đầu khỏi đấu trường PUBG chính thức toàn cầu.
Tôi nhớ cái khoảnh khắc màn hình lớn ở trường quay chuyển sang màu xám. Không phải màu xám của một ván đấu kết thúc, mà là màu xám của một giải đấu bị rút phích cắm. Ngày thi đấu thứ ba của PUBG Asia Stars 2026 biến mất khỏi lịch, không một thông báo dài dòng, không một nghi thức nào. Chỉ có dòng chữ ngắn gọn rằng giải đấu kết thúc sớm, và bảng xếp hạng chung cuộc sẽ không bao giờ tồn tại. Bốn mươi tám tuyển thủ từ sáu khu vực — Việt Nam, Hàn Quốc, Trung Quốc, Nhật Bản, Đài Bắc Trung Hoa, Thái Lan — ngồi đó, tay vẫn còn đặt trên chuột, và không ai trong số họ biết mình đang thắng hay đang thua. Trong mười tám năm theo dõi thể thao điện tử, tôi đã chứng kiến rất nhiều lần ban tổ chức phải xử lý khủng hoảng. Nhưng một giải đấu quốc tế chính thức bị hủy giữa chừng vì một tranh cãi về tính liêm chính, đó là lần đầu tiên. Và hai cái tên bị đưa lên bàn mổ lần này đều đến từ Việt Nam: Himass của Anyone's Legend, và TanVuu của The Expendables.
Trước khi đi vào chi tiết, cần dựng lại bối cảnh cho rõ. PUBG Asia Stars 2026 khởi tranh từ ngày 17 tháng 9, là sự kiện do KRAFTON tổ chức hoặc phê duyệt, quy tụ bốn mươi tám tuyển thủ chuyên nghiệp từ sáu nền thể thao điện tử khác nhau trong khu vực châu Á. Đây là dạng giải đấu battle royale nhiều ngày, nơi điểm số được tích lũy qua từng trận, và tính công bằng giữa các đội phụ thuộc vào việc tất cả các ván đấu được diễn ra đầy đủ. Chỉ cần một ngày thi đấu bị cắt bỏ, toàn bộ hệ thống điểm trở nên vô nghĩa. Đó là lý do vì sao quyết định hủy ngày thi đấu thứ ba không chỉ là một biện pháp hành chính, mà là một hành động phủ nhận khả năng xác định nhà vô địch. Trong bất kỳ môn thể thao nào, việc không có nhà vô địch là một vết thương khó lành. Nhưng trong một giải đấu mà bốn mươi tám con người đã đặt cược sự nghiệp, danh tiếng và nhiều tháng luyện tập, vết thương đó còn sâu hơn.
Tôi đã ngồi lại sau buổi phát sóng hôm đó, tua lại đoạn ghi hình của ngày thi đấu đầu tiên. Tranh cãi bắt đầu từ chính ngày thi đấu thứ nhất, khi một số tuyển thủ và streamer Hàn Quốc lên tiếng về tính công bằng của giải. Họ cho rằng có dấu hiệu sử dụng thông tin bên ngoài, bao gồm cả hành vi thường được gọi là stream sniping — tức là dùng luồng phát trực tiếp của đối thủ hoặc thông tin từ bên ngoài trận đấu để xác định vị trí và giành lợi thế. Trong PUBG, kiểm soát thông tin là một phần cốt lõi của chiến thuật. Một đội biết được vị trí của đối thủ trước khi đối thủ biết được vị trí của họ thì gần như nắm chắc thế trận. Vì vậy, hành vi sử dụng thông tin ngoài luồng không phải là một lỗi nhỏ trong giao diện, mà là một cuộc tấn công trực tiếp vào nền tảng của trò chơi. Khi KRAFTON xác nhận rằng có việc sử dụng thông tin bên ngoài, bao gồm stream sniping, họ đã đặt dấu chấm hết cho mọi tranh luận về việc liệu hành vi đó có thực sự xảy ra hay không.
Nhưng đây là chỗ mà câu chuyện trở nên phức tạp. KRAFTON không chỉ xác nhận hành vi vi phạm. Họ đưa ra hình phạt nặng nhất có thể: khóa vĩnh viễn tài khoản của hai tuyển thủ, cấm vĩnh viễn khỏi mọi giải đấu PUBG chính thức trên toàn thế giới, và áp dụng hiệu lực ngay lập tức. Các vi phạm được liệt kê bao gồm cản trở trải nghiệm trò chơi, hành vi lạm dụng, và trách nhiệm nghề nghiệp. Về mặt hành chính, đây là mức án cao nhất trong hệ thống quy tắc của PUBG Esports. Về mặt con người, đây là dấu chấm hết cho sự nghiệp thi đấu chuyên nghiệp của Himass và TanVuu, trừ khi quá trình giải trình — quyền mà cả hai vẫn được giữ — có thể đảo ngược hoặc giảm nhẹ hình phạt. Trong suốt sự nghiệp làm bình luận viên và theo dõi hậu trường thể thao điện tử, tôi đã thấy nhiều án phạt khác nhau. Nhưng khóa tài khoản vĩnh viễn cộng với cấm thi đấu toàn cầu là một loại án mà tôi chỉ từng đọc trên văn bản, chưa từng thấy áp dụng cho hai tuyển thủ đang ở đỉnh cao sự nghiệp.
Có một chi tiết khiến tôi dừng lại rất lâu. Trong thông báo của mình, KRAFTON nhấn mạnh rằng các quy tắc được áp dụng thống nhất cho mọi khu vực. Đây chính là điểm mấu chốt của câu chuyện. Khi một nhà phát hành phải chủ động khẳng định rằng họ công bằng với tất cả các khu vực, điều đó có nghĩa là đã có ai đó, ở đâu đó, đang nghi ngờ điều ngược lại. Và trong trường hợp này, những người nghi ngờ không phải là một vài cá nhân lẻ tẻ. Cộng đồng PUBG Việt Nam phản ứng rất mạnh. Các streamer tuyên bố xóa game để phản đối. Độ Mixi lên tiếng. PewPew lên tiếng. Soopi đe dọa từ bỏ và yêu cầu nhà phát hành phải xin lỗi. Đây không còn là một câu chuyện về hai tuyển thủ vi phạm quy tắc. Đây đã trở thành một cuộc tranh chấp về chủ quyền và công bằng giữa hai nền thể thao điện tử.
Tôi sinh ra ở Việt Nam và hiện sống ở Trung Quốc, làm việc với tư cách bình luận viên cho thị trường Trung Quốc. Vị trí đó cho tôi một góc nhìn mà không nhiều người có: tôi nghe được cả hai phía của câu chuyện trước khi chúng bị đẩy lên thành khẩu hiệu. Từ phía Hàn Quốc, điều họ nhìn thấy là một giải đấu mà tính liêm chính bị xâm phạm ngay ngày đầu tiên, và nếu nhà phát hành không hành động cứng rắn, thì mọi giải đấu tiếp theo sẽ mất đi ý nghĩa. Từ phía Việt Nam, điều họ nhìn thấy là hai tuyển thủ trẻ bị tước đi tương lai chỉ sau một quyết định hành chính, trong một quy trình mà nhà phát hành vừa là người đặt luật, vừa là người điều tra, vừa là người tuyên án. Cả hai góc nhìn đều có cơ sở. Và chính vì cả hai đều có cơ sở, cuộc tranh cãi này mới khó giải quyết đến vậy.
Đây là lúc tôi cần nói thẳng về một điều mà ít người trong cộng đồng muốn nghe. Khi một nhà phát hành đóng vai trò người đặt luật, người điều tra và người tuyên án trong cùng một vụ việc, thì dù quy trình có chặt chẽ đến đâu, vẫn tồn tại một rủi ro quản trị cố hữu: không có cơ chế trọng tài độc lập để kiểm tra tính đúng đắn của phán quyết. Điều này không có nghĩa là KRAFTON sai. Điều này có nghĩa là trong bất kỳ hệ thống nào mà quyền lực không bị phân chia, niềm tin của công chúng sẽ luôn mong manh. Tôi đã viết về điều này từ nhiều năm trước, khi theo dõi các vụ việc tương tự ở những bộ môn khác. Khi không có ai đứng ra kiểm tra người kiểm tra, thì mọi phán quyết, dù đúng hay sai, đều mang theo một cái bóng.
Có một chi tiết nữa mà tôi cho là quan trọng nhất trong toàn bộ câu chuyện này, và nó gần như bị chôn vùi dưới làn sóng cảm xúc. Đó là mối liên hệ giữa tranh cãi thể thao điện tử và sự sụt giảm cổ phiếu của KRAFTON. Theo thông tin được công bố, cổ phiếu KRAFTON đóng cửa ở mức 198.000 won vào ngày 23 tháng 9, giảm 1,98%, chạm đáy trong vòng 52 tuần, với vốn hóa thị trường khoảng 9.100 tỷ won. Một số tiêu đề báo chí gắn sự sụt giảm này trực tiếp với drama tại PUBG Asia Stars 2026. Nhưng chính nội dung của các bài báo đó cũng thừa nhận một điều: đà giảm của cổ phiếu KRAFTON đã bắt đầu trước khi giải đấu khởi tranh. Nói cách khác, drama thể thao điện tử là một yếu tố, nhưng không phải là nguyên nhân duy nhất, và có lẽ cũng không phải là nguyên nhân chính.
Đây chính là điểm mà những người đưa tin cần phải cẩn trọng. Kết quả kinh doanh của KRAFTON trong quý hai năm 2026 cho thấy doanh thu đạt 1.290,2 tỷ won, tăng 94,9% so với cùng kỳ năm trước, lợi nhuận hoạt động đạt 410,9 tỷ won, tăng 67%. Doanh thu nửa đầu năm đạt 2.661,6 tỷ won, và doanh thu từ hệ sinh thái PUBG tăng 25% so với cùng kỳ. Những con số này cho thấy nền tảng kinh doanh của KRAFTON vẫn rất vững. Việc cổ phiếu sụt giảm trong bối cảnh kết quả kinh doanh tăng trưởng mạnh thường phản ánh kỳ vọng của thị trường về định giá, chứ không phải là sự phản ánh trực tiếp của một biến cố cụ thể trong lĩnh vực thể thao điện tử. Có một sự không nhất quán nữa trong cách đưa tin: tiêu đề nói hơn 6.000 tỷ đồng vốn hóa bốc hơi, trong khi phần nội dung lại nói hơn 4.400 tỷ đồng trong giai đoạn từ ngày 17 đến ngày 23 tháng 9. Sự chênh lệch này cần được xác minh trước khi bất kỳ ai kết luận rằng drama PUBG đã thổi bay một số tiền cụ thể nào đó.
Tôi có một nguyên tắc khi viết về những câu chuyện như thế này: luôn tách phân tích thị trường tài chính ra khỏi phân tích câu chuyện thể thao. Bởi vì khi trộn hai thứ vào nhau, chúng ta rất dễ tạo ra một câu chuyện nghe có vẻ logic nhưng thực chất là ngụy logic. Cổ phiếu giảm, tuyển thủ bị cấm, giải đấu hủy — nghe như một chuỗi nhân quả. Nhưng thực tế, thị trường chứng khoán vận hành theo những quy luật riêng, và một giải đấu thể thao điện tử khu vực, dù gây chú ý đến đâu, hiếm khi là biến số quyết định cho vốn hóa của một công ty có quy mô như KRAFTON.
Quay trở lại với câu chuyện chính. Điều khiến tôi trăn trở nhất không phải là hình phạt, mà là quy trình. KRAFTON áp dụng hình phạt với hiệu lực ngay lập tức, đồng thời trao cho các tuyển thủ quyền giải trình. Về mặt kỹ thuật, đó là một quy trình hợp lệ. Nhưng về mặt cảm nhận, đó là một quy trình "trừng phạt trước, xem xét sau". Trong mắt cộng đồng, đặc biệt là cộng đồng Việt Nam, điều này tạo ra cảm giác rằng phán quyết đã được đưa ra trước khi tiếng nói của người bị phạt được lắng nghe. Và khi cảm giác đó xuất hiện, thì dù kết quả cuối cùng có công bằng đến đâu, niềm tin đã bị tổn hại.
Tôi tự hỏi mình một câu, và tôi nghĩ mỗi người trong chúng ta nên tự hỏi: nếu tôi ở hậu trường ngày hôm đó, nhìn thẳng vào mặt những người ra quyết định, tôi sẽ nói gì? Tôi sẽ không hỏi họ rằng hai tuyển thủ có vi phạm hay không, vì điều đó đã được xác nhận. Tôi sẽ hỏi họ rằng liệu có dữ liệu so sánh nào cho thấy các khu vực khác cũng từng bị xử lý với mức độ tương tự khi vi phạm cùng loại quy tắc hay không. Nếu câu trả lời là có, thì mọi nghi ngờ về thiên vị sẽ tự tan biến. Nếu câu trả lời là không có dữ liệu, thì tuyên bố "áp dụng thống nhất cho mọi khu vực" vẫn chỉ là một tuyên bố, chứ chưa phải là một bằng chứng.
Đây là lúc tôi phải kiểm tra lại chính mình, bởi vì tôi biết bản thân dễ bị cuốn theo cảm xúc của người thua. Tôi sinh ra ở Việt Nam. Hai tuyển thủ bị cấm là người Việt Nam. Cộng đồng phản ứng mạnh nhất là cộng đồng Việt Nam. Sẽ rất dễ để tôi viết một bài ca ngợi sự bất công, biến Himass và TanVuu thành những nạn nhân bi kịch, và biến KRAFTON thành một thế lực vô cảm. Nhưng nếu tôi làm vậy, tôi sẽ phản bội chính nguyên tắc mà tôi đã theo đuổi suốt mười tám năm: sử dụng dữ kiện để nói, chứ không để cảm xúc dẫn đường. Sự thật là cả hai tuyển thủ đã vi phạm quy tắc. Sự thật là hành vi sử dụng thông tin bên ngoài, bao gồm stream sniping, là một vấn đề nghiêm trọng trong bất kỳ môn thể thao điện tử nào. Và cũng là sự thật rằng mức án đưa ra là mức nặng nhất có thể, và quy trình đưa ra mức án đó thiếu một cơ chế kiểm tra độc lập.
Đã có lúc tôi ngồi trong một phòng họp kín ở Thượng Hải, nghe một quản lý đội nói rằng cậu ta không dám để tuyển thủ của mình phát trực tiếp trong các giải đấu quốc tế, vì sợ rằng bất kỳ hành vi nào cũng có thể bị diễn giải thành vi phạm. Câu nói đó khiến tôi nhớ đến một đêm năm 2026, khi tôi ngồi ở hàng ghế báo chí tại Busan, nhìn một tuyển thủ gục đầu xuống bàn phím sau thất bại. Tôi đã học được rằng sau mỗi quyết định hành chính, luôn có một con người. Hai tuyển thủ bị cấm lần này cũng là những con người. Họ có gia đình, có hợp đồng, có những người hâm mộ đã tin vào họ. Hình phạt vĩnh viễn không chỉ xóa tên họ khỏi các giải đấu. Nó xóa đi một phần tuổi trẻ của họ.
Nhưng ở phía bên kia, cũng có những con người. Những tuyển thủ đã thi đấu trong ngày đầu tiên của PUBG Asia Stars 2026 với cảm giác rằng cuộc chơi đang bị bóp méo. Những streamer đã dành hàng nghìn giờ để phân tích các trận đấu và cảm thấy công sức của mình bị xem nhẹ. Và những người hâm mộ ở khắp châu Á, những người tin rằng thể thao điện tử chính thức là nơi kỹ năng được tôn vinh, chứ không phải nơi thông tin ngoài luồng được sử dụng. Tính liêm chính của một giải đấu không thuộc về một khu vực nào. Nó thuộc về tất cả những ai đặt niềm tin vào đó.
Tôi đã dành nhiều tuần để tua lại các trận đấu, đọc các bình luận, và lắng nghe cả hai phía. Và tôi nhận ra rằng câu chuyện này không có một kết thúc sạch sẽ. Nếu các án phạt được giữ nguyên, Việt Nam mất hai tuyển thủ chuyên nghiệp khỏi đấu trường chính thức, và niềm tin của cộng đồng Việt Nam vào KRAFTON có thể sụt giảm trong dài hạn. Nếu các án phạt được giảm nhẹ hoặc đảo ngược, thì KRAFTON có thể đối mặt với làn sóng chỉ trích từ các khu vực khác, những người cho rằng nhà phát hành đã khuất phục trước áp lực cộng đồng. Trong cả hai trường hợp, có một bên sẽ cảm thấy bất công. Và khi một bên cảm thấy bất công, thì vết nứt đó sẽ tồn tại lâu hơn bất kỳ giải đấu nào.
Điều tôi muốn thấy, và tôi nghĩ nhiều người trong chúng ta muốn thấy, không phải là một chiến thắng của một bên. Mà là một cơ chế. Một cơ chế mà ở đó, các quy tắc được công bố rõ ràng trước khi giải đấu bắt đầu. Một cơ chế mà ở đó, khi có vi phạm, quá trình điều tra được tiến hành bởi một bên độc lập với nhà phát hành. Một cơ chế mà ở đó, dữ liệu về các án phạt tương tự được công khai để bất kỳ ai cũng có thể kiểm chứng. Nếu KRAFTON làm được điều đó, họ không chỉ giải quyết một cuộc khủng hoảng. Họ sẽ thiết lập một tiêu chuẩn cho toàn bộ ngành thể thao điện tử, nơi mà vấn đề quản trị nhà phát hành vẫn còn là một vùng xám.
Tôi nhớ một câu tôi từng viết sau một đêm ở Busan: nước mắt không thuộc về một đội nào, nó thuộc về những người đã tin. Lần này cũng vậy. Nước mắt không thuộc về KRAFTON, không thuộc về Himass, không thuộc về TanVuu. Nó thuộc về những người hâm mộ, ở cả Việt Nam và Hàn Quốc, những người đã thức khuya để xem một giải đấu mà giờ đây không có nhà vô địch. Nó thuộc về những người tin rằng thể thao điện tử là nơi mà nỗ lực được đền đáp, và công lý được thực thi một cách minh bạch.
Vậy thì điều gì sẽ xảy ra tiếp theo? Quá trình giải trình của hai tuyển thủ vẫn đang mở ra một con đường hẹp. KRAFTON có thể sẽ phải đối mặt với áp lực phải công bố một báo cáo đầy đủ hơn về giải đấu, hoặc sửa đổi các quy tắc liên quan đến thông tin bên ngoài, stream sniping và giám sát liên lạc trong trận đấu. Các khu vực khác — Trung Quốc, Nhật Bản, Đài Bắc Trung Hoa, Thái Lan — có thể sẽ lên tiếng, hoặc yêu cầu các quy tắc rõ ràng hơn trước khi họ tiếp tục tham gia. Và cộng đồng Việt Nam, với những streamer đã tuyên bố xóa game, có thể sẽ tạo ra một sự sụt giảm thực sự về mức độ tương tác trong ngắn hạn.
Tôi tự hỏi liệu chúng ta có đang chứng kiến một khoảnh khắc bước ngoặt hay không. Không phải bước ngoặt của một tuyển thủ, mà là bước ngoặt của một nền công nghiệp. Khi các nhà phát hành ngày càng nắm nhiều quyền lực trong việc định hình và điều hành các giải đấu, câu hỏi về việc ai kiểm tra họ sẽ trở nên cấp thiết hơn bao giờ hết. PUBG Asia Stars 2026 có thể chỉ là một ví dụ. Nhưng nếu các bên liên quan không học được gì từ nó, thì nó sẽ là ví dụ đầu tiên trong một chuỗi dài những sự kiện tương tự.
Tôi đã học cách cúi đầu trước trận đấu, sau một đêm gọi sai tên người. Đêm đó, tôi hiểu rằng sự chính xác nhỏ nhất cũng là một hành động tôn trọng. Có lẽ KRAFTON cũng cần học bài học tương tự. Tôn trọng không nằm ở việc đưa ra án phạt nặng nhất. Tôn trọng nằm ở việc đảm bảo rằng mọi người, dù ở khu vực nào, đều được đối xử theo cùng một thước đo, và thước đo đó được công khai để tất cả cùng nhìn thấy.
Giải đấu đã kết thúc mà không có nhà vô địch. Hai cái tên đã bị xóa khỏi sân chơi. Một cộng đồng đang giận dữ. Và một nhà phát hành đang đứng giữa hai làn sóng. Trong vài tháng tới, khi quá trình giải trình diễn ra, chúng ta sẽ biết liệu đây là một sai lầm đơn lẻ hay là một vết nứt mang tính hệ thống. Nhưng có một điều chắc chắn: từ giờ trở đi, mỗi khi một tuyển thủ Việt Nam bước vào một giải đấu quốc tế, câu hỏi đầu tiên trong đầu họ sẽ không còn là đối thủ tiếp theo là ai. Mà là liệu sân chơi này có thực sự dành cho họ hay không.
Tên có thể sai, tôn trọng thì không. Và một giải đấu không có nhà vô địch là một giải đấu chưa bao giờ thực sự bắt đầu.
Tôi sẽ tiếp tục theo dõi. Vì dù sân khấu đã tắt đèn, câu chuyện vẫn chưa kết thúc. Và trong những câu chuyện như thế này, phần quan trọng nhất thường nằm ở chương tiếp theo — chương mà nhà phát hành phải viết bằng sự minh bạch, chứ không phải bằng quyền lực.


Cầu thủ liên quan
Bài nổi bật
Bài đề xuất
Minecraft và chiều không gian thứ tư: khi một nhãn 'esports' bị dán sai chỗ2026-09-29
T1 và 100 Thieves đi tiếp tại VALORANT Champions Shanghai: Khi lợi thế 9-3 không còn là bảo hiểm2026-10-12
Khi kỳ chuyển nhượng esports im lặng: Đọc thị trường qua những ô trống2026-10-15
Bản phân tích esports trả về rỗng: lằn ranh giữa phân tích và bịa đặt2026-10-16
Luminosity vượt qua vòng bảng Play Connect: Chiến thắng mong manh trên Ancient và bài toán bản đồ tại vòng playoffs2026-09-20
Saigon Phantom bảo vệ ngôi vương VMC Fall 2026: Ngôi vương được giữ bằng khả năng chịu đòn, không phải bằng chuỗi toàn thắng2026-10-14
Bài đề xuất
Diablo V tại BlizzCon 2026: Terror Forming, lớp Plague Knight và khoảng trống doanh thu ba năm rưỡi2026-09-13
Khi "Summit" không tồn tại: Đọc lại trận Global Esports – Vitality và vùng xám của báo chí esports2026-09-28
Lệnh cấm phần cứng VALORANT và chiếc CPU mua lại: khi Vanguard khóa cả cỗ máy2026-10-06
Biên bản trống và cơn khủng hoảng dữ liệu trong phân tích thể thao điện tử2026-09-17
BLAST Slam VIII: Vòng Last Chance ở Malta và bài học từ hai tỷ số 40-10 rồi 28-12026-10-05
Himass và TanVuu Bật Khóc Trên VTVcab: Tuyên Bố Sẽ Không Trở Lại PUBG Kể Cả Khi Được Gỡ Lệnh Cấm - KRAFTON Im Lặng Trước 4,1 Triệu Chữ Ký2026-10-02
Bài đề xuất
V-League 2026: Sông Lam Nghệ An vô địch và những dấu mốc của một năm bản lề2026-09-26
Riot Games chốt lịch VCT 2027: Austin lần đầu đăng cai Chung kết Thế giới, đội tuyển Việt Nam có cửa đi thẳng từ vòng mở2026-10-18
Astralis loại HooXi và jabbi: Chức vô địch không cứu nổi hợp đồng sắp hết hạn2026-10-11
BLAST Slam VIII: Khi LGD và 1W Viết Lại Câu Chuyện, Còn OG và Topson Rời Sân Trong Im Lặng2026-10-04
Chín ô trống ở Busan: khi ngành phân tích thể thao điện tử buộc phải im lặng2026-09-20
Champions Thượng Hải: Bốn Đại Diện VCT Trung Quốc Thua Trắng 0-8 Ngay Lượt Ra Quân2026-09-29
Bài đề xuất
Peyz 6 lần Pentakill vẫn chưa thể che lấp những lỗ hổng của T12026-09-03
Mười hai trang phân tích không có một con số2026-10-04
Manila 2026: Bóng đá Việt Nam và khoảng trống không ai chịu ghi lại2026-10-06
Đừng mua highlight, mua dữ liệu: Nghịch lý thị trường chuyển nhượng esports2026-10-02
Khi Mùa Giải Không Còn Tiếng Reo: Bài Học Từ Những Sân Vận Động Trống2026-10-13
Astralis đưa HooXi và jabbi lên ghế dự bị: đọc lại một quyết định bằng con số2026-10-11
